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2015 CES:那些虚拟现实设备,商化路上也遇“拦路虎" [2015/1/20]

 
  在三星、索尼、英特尔等公司的推动下,今年的CES展会上,虚拟现实技

术将由原型产品转变为正式的消费者产品。虚拟现实技术最初立足于游戏市

场,各大公司都在寻找“杀手级应用”,期望走出游戏市场,让外观略显笨

拙的头盔吸引更多的客户。1月7日,在2015年 CES 大会CNET“Next Big

Thing Supersession”会场,许多与会专家称,一旦虚拟现实技术摆脱“怪

异”的声誉后,它将变得像拿起智能手机那样自然。但是,也有人担忧虚拟

现实计划的发展前景。知名风投人士弗雷德·威尔逊(Fred Wilson)就在博

客中写道,如果Oculus及其竞争者无法给人留下深刻印象,虚拟现实技术将

遭遇发展阻力。

  1.雷蛇OSVR开源虚拟现实系统

  尽管虚拟现实一直是一个热门话题,但大多数人根本从为体验或购买过

一副虚拟现实耳机。虽然虚拟现实头戴显示器Oculus Rift目前还不是一款主

流产品,不过若想感受虚拟现实,我们可以先买一个便宜的开发工具包来体

验一下。三星Gear VR头戴式显示设备就在那里,只是它还有很大的局限性—

—一部特定手机,一个非常有限的软件库。

  在这个混乱的领域里,PC游戏硬件制造商雷蛇(Razer)已决定佩戴其自

有虚拟现实眼镜加入战局:一款毫不逊色的可控开源虚拟现实设备OSVR

Hacker Dev Kit。

  这意味着什么呢?雷蛇表示这款设备售价200美元,大大低于当前349美

元的Oculus Rift开发套件,而且不仅兼容Oculus Rift第二代开发套件(DK2

),而且兼容Linux和Android系统的任何试验性的虚拟现实软件。

   雷蛇及其合作伙伴联合创建了一个虚拟现实开放式平台:OSVR开源虚拟

现实系统(Open-Source Virtual Reality)。OSVR旨在支持软件插件

(Unity 3D、虚幻引擎4和英雄引擎(HeroEngine))、输入硬件(Sixsense

和Leap Motion等)及其他虚拟现实的设备,包括Oculus rift DK2和Vrvana

Totem。

  虽然OSVR开发工具将开发 其自有软件,但在CES大会上,一些公司已开

始寻求与OSVR进行合作,包括手势控制戒指Nod Ring和体感控制器Leap

Motion。目前为止,OSVR支持者有雷蛇、Leap Motion、Nod Labs、

SensoMotoric Instruments、Virtuix、YEI、Sixense、博世(Bosch)、

Hillcrest Labs、 Pebbles Interfaces和少数软件开发者,如Gearbox和

Untold Games工作室等。

   OSVR Hacker Dev Kit设备外形类似一双眼睛,固定方式类似具有弹性

头带的防水墨镜。设备内置有一块可换式5.5英寸显示屏,分辨率为1920×

1080,并配有头部追踪 技术,与三星Gear VR相类似。此外它还配有一个加

速计、一个陀螺仪和一个指南针,但还未具备像Oculus Rift套件和索尼墨菲

斯计划(Project Morpheus)那样的头部追踪技术。

  据雷蛇表示,他们仍商议采用哪类科技,但他们还表示,红外摄像机这

种技术方案将随后再添加。此外,设备配有一个外部USB 3.0接口和两个内部

USB 3端口,可连接额外配件。

  雷蛇计划在其网站OSVR.com上提供OSVR套件的设计模版和相关细节,方

便爱好者们采用3D打印技术打印其模型。用户可通过5个螺丝将设备拆开,更

换更高分辨率的显示器或镜头。

  此外,雷蛇这款设备拥有可调式目镜,镜头可旋转,而这是Oculus所缺

乏的。雷蛇承诺将通过其镜头令“失真”最小化,甚至还要比拟Oculus,而

这个挑战有些艰巨,毕竟目前的Oculus VR效果已非常不错。

  其实虚拟现实真正的挑战在于它如何处理实实在在的游戏,好在雷蛇已

获得了众多虚拟现实体验参展商的支持。

   OSVR将于今年6月上市,而且很明显将主要针对黑客和开发人员推出。

虚拟现实技术目前仍处于萌芽期,虽然将所有虚拟现实产品集结在一起的想

法很宏伟, 但听起来有些混乱。毕竟像Oculus和索尼等这样的公司已经尝试

着独立打造出了一条他们自己的道路。而虚拟现实还有待开发。那么,OSVR

能在其中铺出 一条路吗?我们将拭目以待。
QNM自动化在线网

  2.索尼Project Morpheus虚拟现实头戴显示器

  Project Morpheus是索尼在2014年推出的虚拟现实头戴显示器,内置

1080p液晶屏,通过分隔放大光学结构,使用者双眼均可看到90度水平视角3D

影像,搭配动态感应与光学定位可精确定位头部的移动与转动,即时显示对

应影像,提供如实景般的影像感受。

  外形上Project Morpheus的显示器看起来像个潜水镜,用来穿戴的机构

则类似于头箍。索尼表示,虽然目前还只是原型,但设计上已经相当成熟,

也许它将是最终销售版。
    Project Morpheus

  显示器正面四角装有4组彩色 LED 灯,用来让PS Camera进行光学定位。

下缘右侧有1组三角形的拨动开关,向右拨就可以松开卡榫调整显示器的前后

位置,使用者自行调整。由于Project Morpheus本身不提供耳机(奇怪的设

计),显示器下缘左侧是耳机孔,右侧是调整前后位置的拨动开关。

Project Morpheus对于佩戴眼镜的使用者也是同样适用。由于采用了头箍方

式的穿戴设计,这让Project Morpheus于Oculus Rift不同,目镜不用紧贴脸

部,通过前后调整目镜,可为眼镜留下充足的空间,不过这样会使目镜离人

眼距离变远,视野会相应变窄。

  穿戴设备的重量一直是个较大的问题,Project Morpheus解决的不是很

好。索尼为单人提供的体验时间均不超过30分钟,如果按照这个时间来计算

,还是可以忍受,不过如果长时间穿戴,恐怕会相当的难受。

  因为Project Morpheus前后都有LED灯来进行光学定位,向对的两台机器

不能同时游戏,否则会互相干扰而造成误判。试玩场地灯光昏暗,还建议不

要使用闪光灯来拍照以免干扰。

  Project Morpheus与PS4主机之间不是直接相连的,它有一个独立的控制

单元,用来提供虚拟实境影像的几何校正与即时的场景音效定位。它上面提

供电源接口(为处理单元与头戴设备提供电力)及视频接口,包括,HDMI输

入(来自PS4的HDMI输出)、HDMI输出(可连接电视)、USB 输入(来自PS4

的USBI输出)与MHL输出(连接显示器,包含HDMI影音讯号与USB控制讯号)

  目前Project Morpheus目前,有少量的展示游戏。

  《Jurassic Encounter(侏罗纪接触)》由Supermassice Games 制作,

顾名思义是以侏罗纪恐龙为题材的展示,内容单调,就是让玩家进入侏罗纪

荒原,透过PS Move控制器挥动手上的树枝与荒原上的恐龙互动,玩家本身不

能移动(坐着玩),能转头四处张望。

  《EVE: Valkyrie》由CCP开发的宇宙空战射击游戏,不过该作品原本是

针对Oculus Rift开发,不过开发者声称将很快移植到PS4上支持Project

Morpheus。E3现场展示的早期开发版本是Windows PC上执行,再通过区域网

路与PS4连线传输画面。

  《The Castle(城堡)》,玩家将进入中古欧洲城堡的练武场殴打人偶

,可以使用多种武器(需要使用两个PS Move控制器模拟双手的动作)。

  有别于一般的3D立体显示技术,Project Morpheus这类虚拟实境技术,

能让使用者自然而然地融入虚拟世界中,不再只是透过一扇 “窗户”(萤幕

)去观察另一个无关的世界,不刻意强调3D立体效果,但是却能让使用者自

然的感受到与物体之间的距离,进而与之互动。而以以往在飞行模拟或竞速

赛车等类型游戏中,需要靠液位变送器电容式液位计多显示器才能达到的

环绕视角,只需要依靠头戴设备就可以解决。

  虽然虚拟实境技术问世至今已有数十年,不过受限于技术及价格,一直

都没能进入大众消费品市场。如今在技术与成本等瓶颈陆续突破的状况下,

厂商投入研发,能让它快速普及。或许这类装置最终无法取代传统显示器成

为游戏市场的主流,不过就如同Kinect开启了体感的大门一样,未来虚拟现

实必将为数字娱乐开拓出一片崭新的领域,而这是值得期待的。

  众厂商押注虚拟现实

  去年,索尼的虚拟现实头戴显示器Project Morpheus在GCD2014上亮相;

三星在发布Galaxy Note4 新旗舰机时,也推出了虚拟现实设备Gear VR;微

软将于今年推出Xbox One头戴设备,来对抗Oculus Rift。

  与此同时,英特尔去年投资了Avegant公司以开发一种叫Glyph的虚拟现

实头盔;微软用1.5亿美元从Osterhout买入大量与虚拟现实设备相关的专利

。巨头纷纷以自主研发或收购的形式打入虚拟现实市场,希望在市场爆发前

拔得头筹。

  值得一提的是,风投公司Rothenberg Ventures更是于去年12月底,推出

了全球首个虚拟现实加速器River,为虚拟现实初创公司提供资本和服务。

  去年Facebook收购Oculus VR,引起业界轰动。但多数人可能聚焦在“20

亿美元”这个数字上,而忽视了两个事实。一个是被收购时Oculus VR创始人

帕尔默·勒基(Palmer Luckey)是名年仅21岁的辍学生;另一个是被收购前

Oculus VR及整个虚拟现实所面临的窘境。

  “当时虚拟现实技术陷入了一个死胡同,是我把它从垂死边缘拯救了过

来,赋予了它第二次生命。”勒基回忆道,“这并不是因为我在该领域做得

比他人出色,而是因为很少一部分人像我一样去坚持,期望虚拟现实技术有

所突破。”勒基接受腾讯科技采访时说道。

  在后来接受美国科技媒体The Verge采访时,勒基再一次强调,“真正阻

碍我们研制虚拟现实头盔的不见得是技术层面的东西,07年下半年已有人研

制了Rift,当时售价是几千美元。他们本可以在08年时再研制出一款售价为

500美元的头盔设备,但没人去在意这个事。”

  勒基与虚拟现实结缘是在09年底,当时他花了几个月的时间调研了这个

市场,还有些疯狂地买遍了市场上所有各式的头盔显示器,试用后发现消费

级的虚拟现实体验远没有到位。当时以为军用的虚拟现实技术会好些,但后

来发现效果也不佳,所以决定自己尝试做这块事情。

  11年,勒基找到了南加州大学做混合现实研究的负责人Mark Bolas,并

开始在那边工作,这使他有机会接触到各式各样的虚拟现实头盔显示器。之

后他创办了Oculus VR,并于13年初推出了第一款虚拟现实设备Rift VR。

  目前Oculus VR团队成员主要还是以液位计电容式液位变送器软件开发

者和编程者为主。当被问及为何选择Facebook,而非一家像谷歌(微博)、

微软那样拥有硬件的公司时,勒基表示,他们寻找的不是一家懂硬件的合作

伙伴,因为他们自己有很棒的硬件团队。他们不愿被大公司收购后,只成为

后者整体产品线的一部分。以上内容知识由上海德中仪表实业有限公

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